Bahaya Kecanduan Game Online

Javier Zarracina/Vox
Generasi saat ini disuguhkan oleh berbagai macam kecanggihan teknologi yang mudah dijangkau oleh berbagai usia mulai dari balita hingga dewasa, tak luput hingga lintas generasi mampu mengaplikasikan teknologi di berbagai platform media. Hal ini tentu sangat memudahkan para pengguna karena mereka mampu beradaptasi secara global di era society 5.0 saat ini. World Health Organization  mendefinisikan kecanduan game online sebagai gangguan mental yang dimasukkan ke dalam International Classification of Diseases (ICD-11). Hal ini ditandai dengan gangguan kontrol atas game dengan meningkatnya prioritas yang diberikan pada game lebih dari kegiatan lain.

Game yang disematkan di berbagai platform gadget menjadi media paling ampuh dalam mengisi waktu luang dan menyingkirkan kebosanan dikala sendiri. Saat ini game online menjadi media yang paling digandrungi oleh kalangan usia. Dengan bermain game online di internet bisa menjadi hobi yang menarik dalam meningkatkan skill dan tingkat analitis anak. Namun tentu saja bermain game online sering perlu mendapat perhatian khusus melalui kacamata psikologi, barangkali ada hal yang menjadi masalah pada anak tersebut.

Hal ini juga berarti tidak pada anak kecil maupun remaja, banyak fenomena orang dewasa juga sering didapati bermain game online ketika berkativitas sehari-hari atau saat bekerja. Dari hasil penelitian Journal of Health and Behavioral Science disebutkan bahwa kesepian menjadi faktor utama seseorang bermain game online. Disebutkan bahwa faktor kesepian berpeluang meningkatkan kecanduan game online. Pande & Marheni (2015) mengungkapkan bahwa game online dapat cenderung membuat pemainnya tertarik untuk berlama-lama di depan gadget sehingga aktivitas seperti belajar, makan, tidur, dan interaksi lingkungan sosial menjadi terabaikan.

Selain itu mengutip pada Buletin Psikologi kecanduan game online pada remaja akan memiliki dampak pada beberapa aspek kehidupan seperti, akademik, kesehatan, psikologis, dan keuangan. Beberapa fenomena terjadi salah satunya seorang anak di Singapura nekat mencuri uang jutaan untuk membeli voucher game online. Hal ini tentu menjadi perhatian bagi orang tua agar anak tidak terlampau jauh dalam melakukan hal sekiranya dapat merugikan diri sendiri dan orang lain. Peran orang tua sangat penting bagi masa pertumbuhan anak hingga menjadi remaja sehingga dewasa nanti memiliki karakter yang diinginkan dan positif. Dampak buruk akan terus bertambah jika tidak disikapi dengan baik oleh diri kita terhadap lingkungan terutama adanya internet yang sangat mudah diakses oleh berbagai kalangan dan lintas generasi. 


Sebuah studi menunjukkan bahwa kecanduan game online lebih sering terjadi pada remaja (Brand et al., 2017). Remaja lebih sering dianggap rentan terhadap kecanduan game online dibandingkan orang dewasa. Menurut Jordan dan Andersen (2016) dari hasil studinya mengungkapkan bahwa usia remaja yang berada pada ketidakstabilan menusia lebih mudah terjerumus pada hal-hal yang bersifat baru.
Meski game online dapat meningkatkan kognitif seseorang namun sebaiknya tidak terlalu berlebihan dalam mengkonsumsi game online sehingga mengabaikan segala aktivitas kehidupan yang dapat mengganggung kesehatan fisik dan mental ke depannya.

Adapun beberapa pencegahan agar tidak ketagihan dalam bermain game online yang dirangkum dari berbagai hasil penelitian:
  1. Attention switching, merupakan kegiatan yang dilakukan untuk mengalihkan perhatian pemain dari keterlibatan yang berlebihan terhadap game online.
  2. Dissuasion, adalah tindakan yang dilakukan untuk mencegah bermain game online dengan cara memberikan nasihat, argumen, membujuk, menjelajahi sampai dalam bentuk paksaan.
  3. Education, mengacu pada pengeta huan atau fokus upaya pendidikan yang bertujuan pada kognisi seseorang.
  4. Parental monitoring merupakan upaya yang dilakukan orang tua dalam memperhatikan anaknya.
  5. Resource restriction, adalah upaya pembatasan berbagai sumber daya untuk bermain game online, seperti membatasi uang jajan dan spesifikasi internet atau gadet.
Beberapa hal diatas daoat kita terapkan dari pribadi dan juga sebagai orangtua terhadap generai penerus kita. Semoga dapat menginspirasi dan mengedukasi sobat pembaca.


Referensi:
  • Brand, J. E., Todhunter, S., & Jervis, J. (2017). Digital Australia 2018 (DA18). http://www.igea.net/wpcontent/uploads/2017/07/DigitalAustralia-2018-DA18-Final-1.pdf.
  • Jordan, C. J., & Andersen, S. L. 2016. Sensitive periods of substance abuse: Early risk for the transition to dependence. Developmental Cognitive Neuroscience, 25(10), 29–44. doi:10.1016/j.dcn.2016.10.004 
  • Lebho, M.A.,  Lerik, M.D.C., Wijaya R.P., & Littik, S.A. 2020. Perilaku Kecanduan Game Online Ditinjau dari Kesepian dan Kebutuhan Berafiliasi pada Remaja. Journal of Health and Behavioral Science, 2(2), 202-212.
  • Pande,  P.A.M.,  &  Marheni,  A.  (2015).Hubungan  Kecanduan  Game  Online  dengan Prestasi Belajar Siswa SMP Negeri 1 Kuta.Jurnal Psikologi Udayana, 2(2):163-171.